WARSZTATY GRYWALIZACJI I KREATYWNEGO MYŚLENIA

PODSUMOWANIE ZAJĘĆ

Zajęcia rozwijające umiejętności uczenia się

Ewa Demczuk

,,Era ludzi inteligentnych ma się ku końcowi. Nadchodzi era ludzi twórczych’’  – E. Raudsep

Dwugodzinne warsztaty grywalizacji i kreatywnego myślenia odbywały się raz w tygodniu we wtorki. Zrealizowano 31 godzin w miesiącach od lutego do maja b.r. Uczęszczało na nie ośmioro uczniów klas pierwszych, którzy zostali zakwalifikowani na podstawie przeprowadzonej diagnozy. Głównym celem zajęć było rozwijanie zainteresowań naukowych, umiejętności uczenia się oraz potencjału twórczego uczniów klas pierwszych. W zajęciach wykorzystano techniki grywalizacyjne/gamifikację oraz trening myślenia kreatywnego. Aby kształtować i pobudzać u dzieci twórcze i kreatywne postawy, odwagę w myśleniu i działaniu, oryginalność, ciekawość świata, niezbędne było również zastosowanie metod aktywizujących. Największy entuzjazm wzbudzały jednak szeroko wykorzystywane mechanizmy gier komputerowych i planszowych.

Zajęcia miały charakter mieszany, tzn. gry planszowe, gry online i działania praktyczne (origami, autorskie kreacje gier, zabawy parateatralne – gry fabularne) przeplatały się, wzbudzając przez to większe zaciekawienie i entuzjazm uczestników. Po każdych zajęciach uczniowie otrzymywali punkty gratyfikacyjne w postaci samoprzylepnych kolorowych etykietek, wskazujących osiągnięty poziom (level) gry.

Przeprowadzona ankieta ewaluacyjna wśród uczniów oraz rysunkowe testy myślenia kreatywnego wskazały na wyraźny wzrost umiejętności twórczych oraz motywacji do angażowania w proces uczenia się. Wszyscy uczniowie ocenili zajęcia w skali od 1 do 6na 6 pkt. Największe uznanie wśród gier planszowych  zyskały „Scrabble matematyczne” (48 pkt. na 64 pkt.) oraz gra strategiczna „Podróże po Europie” (56 pkt na 64 pkt.)). Wśród gier komputerowych największą ilość punktów uzyskały gry i quizy wiedzy EDUELO (64 pkt.). Duże zaciekawienie wzbudzały treningi kreatywności wykorzystujące karty niedokończonych rysunków i zdań. Wszyscy uczniowie ocenili je na 6 pkt. Ankietowani uczniowie wskazali również wady zajęć: zbyt krótkie zajęcia (zdarzało się, że nie zdążyli w danym czasie ukończyć gry), zbyt trudne zadania, np. przeliczanie punktów uzyskanych w grze z wykorzystaniem mnożenia liczb dwucyfrowych w zakresie tysiąca (wykorzystywano tu ostatecznie kalkulator)  oraz brak kontynuacji zajęć w kolejnych miesiącach.

Przeprowadzone na wstępie i po zakończeniu zajęć testy kreatywności (badające płynność, oryginalność myślenia i elaborację) wskazują na wysoki wzrost umiejętności twórczych: od 6 pkt. (najniższy u uczniów, którzy w teście początkowym uzyskali  najwyższe wyniki) do 11 pkt. (najwyższy wzrost u uczniów, którzy w teście początkowym uzyskali najniższe wyniki). Maksymalna ilość punktów do uzyskania w testach rysunkowych wynosiła 32 pkt.

 

WNIOSEK OGÓLNY Z ZAJĘĆ

Metoda grywalizacji/gamifikacji oraz zastosowane podczas warsztatów jej techniki powinny pomóc w odkrywaniu radości z nauki i tworzenia oraz mobilizowaniu uczniów do współpracy i poznawania świata.

WNIOSKI SZCZEGÓŁOWE

  1. Należy jak najczęściej włączać grywalizację/gamifkację do zajęć dydaktycznych klas młodszych.

UZASADNIENIE: Gamifikacja bardzo uatrakcyjnia zajęcia dydaktyczne i zachęca uczniów do nauki oraz wyzwala potrzebę współpracy, a nie zaciętej rywalizacji, ponieważ każdy może osiągnąć sukces.

  1. Należy bardzo rozważnie dobierać treści i zadania w grywalizcji, zwłaszcza na I etapie kształcenia.

UZASADNIENIE: Najmłodsi uczniowie często nie potrafią radzić sobie z porażką, dlatego aby motywować dzieci do wysiłku i zapewnić im satysfakcję z uzyskanych wyników, a nie utwierdzać ich w niepowodzeniach, należy dostosowywać zadania w grach do ich możliwości rozwojowych i doświadczeń.

  1. Grywalizację można stosować jako alternatywną formę oceniania kompetencji uczniów.

UZASADNIENIE: Regulatorem oceny pracy uczniów powinny być: aktywność ucznia i jego ekspresja podczas gry, ilość wygenerowanych pomysłów rozwiązania problemu (szczególnie ważne i widoczne podczas gier strategicznych), oryginalność w wypowiedziach i rozwiązaniach, wrażliwość na problemy,  komunikacja i współpraca w grupie, widoczne zainteresowania ucznia, samodzielność oraz elaboracja, czyli rzetelność wykonania zadania i estetyka prac.

WARSZTATY GRYWALIZACJI I KREATYWNEGO MYŚLENIA

Zajęcia rozwijające umiejętności uczenia się

Ewa Demczuk

Gry to bardzo efektywne i efektowne narzędzie do realizacji nauczania na każdym szczeblu edukacji. W związku z tym zajęcia zaplanowano w taki sposób, aby uczniowie o wysokich uzdolnieniach mieli okazję poznać zastosowanie różnego rodzaju gier (komputerowe, planszowe, grupowe-fabularne) w procesie edukacji oraz metody, które grami nie są, ale opierają się na mechanizmach powodujących wysokie zaangażowanie w grach. Są to tak zwane metody grywalizacyjne lub gamifikacyjne (w języku polskim używa się obydwu form tłumaczenia angielskiego słowa gamification).
Program kółka rozwijającego kreatywne myślenie i umiejętności uczenia się skierowany jest do uczniów klas pierwszych Zespołu Szkół Samorządowych w Rzykach. Został opracowany w celu wprowadzenia działań umożliwiających szybszy rozwój ucznia zdolnego, wyróżniającego się różnorodnymi zainteresowaniami i wysokimi wynikami w nauce. Udział wybranych uczniów w programie ma rozwinąć ich kreatywne myślenie i twórczą postawę oraz wyposażyć uczestników programu w większy zakres umiejętności szkolnych dostosowany do ich poziomu intelektualnego i uzdolnień.
Podczas grupowych zajęć uczniowie poprzez interaktywną zabawę poznają alternatywne sposoby uczenia się matematyki, przyrody/geografii i języka polskiego. Zajęcia mają charakter praktycznych działań, wśród których wymienić należy: edukacyjne gry planszowe (m.in. Rummikub, Scrabble, Dixit, Europa, szachy), gry umysłowe rozwijające myślenie twórcze (m.in. Voki, mapy mentalne, kodowanie) gry online ( m.in. na platformach Matzoo, Superkid, Worwall, Pisu-pisu) warsztaty artystyczne (plastyka – przygotowanie lapbooka, drama, metody parateatralne) i trening kreatywnego myślenia z wykorzystaniem narzędzi Jellena, Torrence’a i Guilforda. Dodatkowo przewiduje się wycieczki i gry terenowe z użyciem nowoczesnych narzędzi cyfrowych, powtórki z pudełkiem Leitnera.
Tematyka zajęć wykracza poza materiał podstawy programowej dla klas I-III.

Rummikub
"Rummikub" rozwija myślenie matematyczne, strategiczne i spostrzegawczość.
Scrabble
"Skrabble" - twórcza zabawa językowo- matematyczna
"Europa" - dzieci z wielkim zaangażowaniem poznają kraje europy, ich położenie na mapie, stolice i flagi
"Europa" - dzieci z wielkim zaangażowaniem poznają kraje europy, ich położenie na mapie, stolice i flagi